quinta-feira, 11 de março de 2010

Era dos Vampiros - E um pedido de desculpas


Gente, muitas desculpas por não postarmos aqui no blog, realmente não tinvemos tempo. E o post de hoje é sobre a Era dos Vampiros.
Enxuguem suas lágrimas e boa leitura!!!

Era Dos Vampiros

Como vimos, o vampirismo é uma lenda presente desde tempos remotos e em diversas regiões, no entanto, no século XVIII assistimos a uma verdadeira avalanche de casos e histórias, quase todas oriundas da Europa Oriental, que colocou em polvorosa a opinião pública e despertou a curiosidade e o espanto de filósofos, religiosos e autoridades governamentais.
Conhecido como o século das luzes, foi uma época em que o saber e a ciência davam passos consideráveis. Pensava-se que a razão tudo explicaria, e que crenças e supertições seriam coisas do passado. Por outro lado, as seitas místicas e esotéricas também aumentavam, o que fazia desta época, um tempo de contradições. Jornais franceses desta época chegaram a estampar reportagens sobre impressionantes histórias, que fazia do vampirismo um assunto dos mais destacados.
Conta-se que neste tempo, em muitas regiões da Europa Oriental o vampirismo tornou-se uma verdadeira praga, atingindo dezenas de jovens, velhos, crianças e até mesmo animais. Por esta época, segundo as narrativas, hordas de mortos-vivos assombravam de forma horripilante vilas e aldeias, fala-se que a volúpia destes espectros era tamanha que seus cadáveres eram encontrados nadando em sangue por suas sepulturas. Diante tal realidade, as autoridades passaram a encarar o vampirismo, na medida em que tratava-se de uma epidemia incontrolável, segundo muitos relatos. Para se Ter uma idéia, conta-se que soberanos húngaros, chegaram a determinar a formação de comissões para estudar o fenômeno, considerado uma praga que colocava em risco o poder do estado e das autoridades constituídas. Neste tempo, chegou-se a determinar a incineração, decapitação e perfuração dos corações de todos os cadáveres de cemitérios, onde por ventura habitassem um ou mais vampiros, na medida em que supunha-se que o vírus do vampir poderia inclusive atingir os mortos que ali jaziam. Fala-se que nesta época, fogueiras ardiam por muito tempo incinerando diversos cadáveres suspeitos de vampirismo, e que durante estes grandes rituais de incineração, todos os animais que se encontrassem na proximidades também eram queimados, pois acreditava-se que os vampiros poderiam encarnar em alguns deles, escapando assim da destruição definitiva.

"Se há no mundo uma história provada, é a dos Vampiros..." Jean Jacques
Rousseau, Carta ao Arcebispo de Paris.
"Não falta nada: autos, certificados de homens notáveis, de cirurgiões, de magistrados. A prova jurídica é a mais completa. Com tudo isto, quem acredita pois nos Vampiros ?..." Jean Jacques Rosseau, Carta ao Arcebispo de Paris
"Em certas regiões da Morávia, era muito comum homens mortos aparecerem na companhia dos vivos." D. Calmet, Dissertation sur les Revenants, Vampires, de Hongrie, Bohême et Moravie, III
"As almas, possuídas por uma força estígia, voltam às vezes para cadáveres
que tinham abandonado, e então, como se estivessem ressuscitadas, cumprem
ações horríveis..."
H. C. Agrippa, A filosofia Oculta, Livro III, 41.

Extraído do site http://pessoal.osite.com.br/vampiro

PS:. Sabe que essa imagem é um animê de Twilight?? Sim, nós gostamos, mas somos mais Drácula e Lestat!! =]

Gostaram?? Esse foi o post de hoje.
Uma mordida no seu pescoço e até logo!!

sábado, 6 de março de 2010

Rituais de Proteção


Okay, o post de hoje é sobre os rituais de proteção.
Pegue sua capa preta e boa leitura!!

Rituais de Proteção - Tudo extraído de www.mantodanoite.com.br

ESCONJUROS

(Terceira esconjuração) Eis a cruz do Senhor, fugi, fugi, ausentai-vos inimigos da natureza humana. Eu vos esconjuro em nome de Jesus, Maria, José, Jesus de Nazaré Rei dos Judeus. Eis aqui a cruz de nosso senhor Jesus Cristo. Fugi, partes inimigos, venceu o leão da Tribo de Judá e a raça de David. Aleluia, Aleluia, Aleluia, louvado seja o senhor, que com sua força e sua espada libertadora nos livre das hordas infernais que bebem nosso sangue para preservarem a eternidade dos demônios. Transformai essas bestas em pó para que na graça do Senhor possamos viver na Santa Paz. Te esconjuro negra criatura para que voltes à tua tumba e nela permaneça até os dias do Juízo Final. Deus dará a vida eterna somente aos justos, e os comparsas do demônio arderão eternamente. Por isso temam a cruz, e a força que representa para os filhos do Senhor. Que a terra de onde vieram tão vis criaturas seja amaldiçoada e encerrada pela verdade divina. Dou fim a esta Santa Oração e darão fim às moléstias nesta casa pela bichação dos espíritos malignos. Amem.

(Segunda esconjuração) "Esconjuro-vos, criaturas excomungadas, ou maus espíritos batizados com laços maus, atentas o caminho desse espírito. Se tua força está em ídolo celeste ou terrestre, seja tudo destruído da parte de Deus, pois todo o infernorium ou toda a linguagem eu confio em Jesus Cristo, nome deleitável! Assim como Jesus Cristo aparta e expulsa da terra o demônio e todas as suas influências assim por estes nomes de N.S. Jesus Cristo fujam todos os demônios, vampiros e todos os espíritos malignos em companhia de Satanás e de seus companheiros para as suas moradas, que são nos infernos e onde estarão perpetuamente se danando. Tudo que fizeste contra essa enferma criatura fica anulado, esconjurado, quebrado, e ajurado debaixo do poder da Santíssima Trindade e do Santíssimo Sacramento do Altar. Amem. Com toda a santidade eu vos esconjuro e degredo de volta ao mundo dos mortos, vampiros malditos, espíritos malignos, rebeldes ao meu e vosso criador. Pois eu, vos ligo e torno a ligar e prendo e amarro às ondas do mar, e que vos levem para as areias do mar coalhado, onde não canta galinha nem galo, ou para o vosso destino, ou lugares que Deus Nosso Jesus Cristo vos destinar. Desde já ficais citados, notificados e obrigados a seguirdes o caminho de Nosso senhor Jesus Cristo, vós e seus companheiros infernais que bebem na noite a vida dos filhos. Suas carcaças vão virar pó, e sua eternidade ficará reduzida às fronteiras dos infernos, onde reina o anjo traidor. Afastai, besta infecta e deixai que o sangue desse corpo pertencente ao Senhor purifique-se para que o espírito encontre a Glória de Jesus Cristo. Amem."

Depois de proferir a esconjuração, o sacerdote deve manter o seguinte diálogo com a vítima enferma: "Queres que por ti ?" A pessoa deverá responder-lhe: "Sim quero". E, em seguida, terá de colocar-se de joelhos e gritar diante de um crucifixo: "Eu não sou Satanás, mas sim uma alma perdida; porém, ainda tenho salvação".

Extraído do site www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6130/list.htm

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EXORCISMO ( Contra Vampiros )

"Spiritus Dei ferebatur super aquas, et inspiravit in facien hominis spiraculus vitae. Sit Michael dux meus, et Sabtabiel servus meus in luce et per lucem. Fait verbum halitus meus; et imperabo spiritus aeris hujus, et refrenabo equos solis voluntate cordis meis, et cogitatione mentis mede et mutu oculi dextri."

"Exorciso igitur te, creatura aeris, per Pentagrammaton et in nomine Tetragrammaton, in quibus sunt voluntas firma et fides recta. Amen. Selah. Fiat."

Extraído do site www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6130/list.htm

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ORAÇÃO PARA A MEIA NOITE - Contra Vampiros

Ó anjo da minha guarda,
Nesta hora de terror,
Me livre das más visões,
Do vampiro aterrador.

Deus me ponha a alma em guarda.
Dos perigos da tentação,
De mim aparte os maus sonhos.
E opressões do coração.

Ó anjo da minha guarda,
Que me preserve dos vampiros,
Por mim pede à Virgem Mãe,
Enquanto for vivo: Amém.

Extraído do site www.agendaesoterica.com.br

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sexta-feira, 5 de março de 2010

Dicionário Vampírico

Demorou, mas valeu!... Precisamos dormir...
Post de hoje: Dicionário Vampírico.
Pegue um espelho e boa leitura!!

Dicionário Vampírico -

Abrigos (Haven): O lugar no qual um vampiro reside ou se esconde durante o dia.

Adopção (Embrace): Também conhecida como Abraço. É a transformação de um mortal em um vampiro.

Anarquista (Anarch): Os rebeldes da sociedade vampirica. Aqueles que querem mudar as coisas, tirando do poder os vampiros mais velhos para que possam todos governar juntos (em teoria). Na verdade, os mais jovens tentam controlar o poder para eles.

Ancião (Ancient): Termo com que se refere aos mais velhos dos vampiros, com idades que rodam desde os 200 aos 1000 anos. Os anciões detêm um enorme poder na sua sociedade. Eles são também o principal alvo dos anarquistas.

Ante-diluviano (Antidiluvian): São as criaturas mais poderosas do mundo (considerando que Caine (Cain) está morto), nasceram antes do diluvio e pertençem a terceira geração.

Antitribu: A mesma versão de um clã do Camarilla no Sabbat, ou vice-versa.

Arconte (Archon): Vampiro que serve a um Justicar, fazendo todo o trabalho sujo e denunciando qualquer quebras nas tradições.

Besta (Beast): É que o animal que está preso em todos os vampiros. O aspecto selvagem, furioso e cruel que todos os vampiros têm de saber controlar, para que a besta não se apodere deles. Sempre que um vampiro perca o controle, torna-se menos humano e mais cruel.

Caitiff: Os "mendigos" da sociedade dos vampiros. Normalmente são aqueles que estão afastados do seu clã de origem, sobrevivendo sozinhos e esquecendo a sua humanidade. Muitos seguem as suas próprias regras, não querendo saber das regras dos outros vampiros. São potenciais anarquistas.

Cainites: Definição para vampiros. Aqueles que descendem de Caine (Cain).

Camarilla: A maior facção de vampiros, organiza os seus clãs e faz valer as tradições. Sete clãs formam atualmente a Camarilla, mas na teoria, qualquer vampiro independente, pode requerer a sua filiação. A Camarilla está espalhada pelo mundo inteiro, e controla diversos acontecimentos da vida vampirica.

Clãs (Clans): Nas linhagem dos vampiros, cada clã tens as suas características e particularidades especiais.

Círculo Interno (Inner Circle): São os anciões poderosos que dominam a Camarilla. O conselho que toma as principais decisões da facção.

Conclave: Eventos políticos que só podem ser convocados por um Justicar. Um conclave pode durar dias ou até mesmo meses e nele qualquer vampiro é bem vindo para levar um assunto a julgamento.

Demónios (Ghouls): Mortais ou animais que bebem do sangue de um vampiro sem terem sido adotados e recebem poderes especiais por isso. Depois de terem bebido do sangue do seu mestre três vezes, os demônios tornam-se seus escravos, adquirindo um Laço de Sangue. O Demônio começa a envelhecer mais devagar, mas se por qualquer motivo ficar sem receber o sangue do seu mestre por mais de um ano, torna-se de novo mortal e envelhece em segundos tudo aquilo que não envelheceu em anos.

Devassidão (Diablerie): Se um vampiro atacar outro de menor geração, sugando todo o seu sangue e alma para si, esse vampiro consegue cair de geração. Por exemplo, se um vampiro de 8ª geração atacar um de 6ª, fica automaticamente como de 7ª geração, possibilitando assim obter mais poderes especiais que só os vampiros de gerações mais antigas têm. Esta prática é expressamente proibida pela Camarilla e até mesmo pelo código de honra dos vampiros.

Disciplinas (Disciplines): Os poderes dos vampiros. Cada um dos vários tipos de poder que possam ter, sejam eles de natureza física, psíquica ou espiritual.

Elísio (Elysium): São os lugares considerados sagrados ou neutros pelos vampiros, na sua maioria foram declarados pelo Príncipe. Nestes locais, nenhuma Disciplina pode ser usada, nem pode ser utilizada nenhuma arma e nem sequer pode ocorrer nenhum conflito.

A Fome (The Hunger): A necessidade de todos os vampiros. A única coisa que mantêm vivo um vampiro é o consumo de sangue com uma certa regularidade, em média, de uma a duas vezes por semana. A fome de um vampiro é algo muito passional, forte e quase incontrolávél, diferente da fome dos mortais. Os dentes dos vampiros deixam uma marca muito pequena na vitima, que desaparece logo que um vampiro lamber as mordidas. Não é necessário que um vampiro mate a sua vitima para se alimentar. Isto só acontece quando um vampiro está demasiado fraco e com muita fome, deixando-se apoderar pela Besta.

Caçada de Sangue (BloodHunt): Uma caçada decretada a um vampiro, por o mesmo ter feito algo contra as tradições. Só um vampiro ancião pode decretar uma medida tão extrema. Aquele que tiver o azar de ser caçado, vai ser morto assim que for encontrado, não importa em que parte do mundo esteja.

Golconda: É um estado de espírito que muitos vampiro tentam alcançar. Ao conseguirem alcançar o Golconda, o vampiro controla o seu instinto e contêm a Besta, tornado-se menos suscetível a Fome e aos pecados da vida vampirica. Um vampiro só consegue obter o Golconda através do remorso, do arrependimento e da completa aceitação da sua condição de amaldiçoado. Muitas lendas dizem que, uma vez alcançado o Golconda, um vampiro pode efetuar um ritual secreto para poder se tornar num mortal novamente.

Gerações (Generations): O quanto que um vampiro está distante de Caine, que é a primeira geração. As gerações mais próximas de Cain têm muito mais poder, e as mais distantes têm um sangue que se vai tornando mais rarefeito e sem tanta herança vampirica, logo com menos poderes.

Gehenna: O retorno dos vampiros ante-diluvianos desaparecidos que, muito velhos, necessitam de sangue muito mais poderoso do que o de um simples mortal e vão á caça de outros vampiros. A batalha final, o Inferno, o Apocalipse.

Inconnu: Vampiros que se afastaram dos outros com a idade. São antigos, poderosos, e não gostam de se envolver na Jyhad ou nas decisões da Camarilla, apesar de haver alguns que transgridem essa regra. Tudo sobre esta facção é praticamente desconhecido, como as suas regras e tradições, mas sabe-se que eles fazem as suas próprias leis e não admitem que um dos seus seja julgado pela Camarilla.

Vicissitude: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes - quer sejam admiravelmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adotam formas impecávéis e simétricas; afinal de contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem.

Justicar: Os juízes que são o maior poder dentro da Camarilla, a seguir ao Circulo Interno. Eles julgam qualquer quebra das tradições e podem convocar um Conclave onde e quando quiserem. Quando eles chegam a uma cidade devem ser mais respeitados até do que o próprio Príncipe.

Jyhad: A guerra sagrada entre os vampiros, que ocorre nas sombras, clã contra clã, facção contra facção.

Laço de Sangue (Blood Bond): A troca de sangue entre dois vampiros. O vampiro que cede o sangue é chamado de Regente, e o que o recebe de Vassalo. Cada vez que o Vassalo receber sangue do Regente, vai ficar mais submisso e mais dependente dele. Este laço só pode ser enfraquecido por um ódio muito forte, ou se o Regente deixar de dar sangue ao Vassalo. Quando se quebra o laço, o Vassalo passa a odiar tanto o Regente que este se torna no seu pior inimigo. Quando a troca de sangue é mutua, ou seja, um bebe do sangue do outro, estabelece-se um vinculo, onde um passa a adorar o outro, e eles criam uma espécie de elo empático.

Linhas de Sangue (BloodLines): Linhagens de vampiros que são descendentes de uma já existente. Só se considera um clã aquele cuja linhagem descenda diretamente de uma terceira geração.

Lobisomens (Werewolves): Protetores da Terra e do meio ambiente e grandes inimigos dos vampiros.

Máscara (The Masquerade): A mais importante das tradições. É o código de honra dos vampiros que dita que nenhum mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, não deve saber da existência dos vampiros. Simples e fácil de entender, qualquer quebra da Máscara será punida com a morte.

Magos (Mage): Têm poderes místicos e muita sabedoria. Representam um grande perigo para os vampiros, pois não podem ser identificados facilmente, já que fisica e espiritualmente eles são seres humanos normais.

Matusálem (Mathesulah): Os vampiros que chegam a idades de 1000/2000 anos. São extremamente poderosos, mas, depois de tão velhos, um enorme tédio abate-se sobre eles e poucos sobrevivem (alguns chegam mesmo a suicidar-se) para serem chamados de Matusálens. Costumam fugir sempre ao desejo de devassidão dos anarquistas, e só se envolvem na Jyhad de longe e sempre no anonimato.

Parentes (Kindred): O nome mais comum para se referir aos vampiros. Termo muito usado pelos membros da Camarilla para definir os vampiros.

Morte Final (Final Death): A morte de um vampiro. Eles morrem desde que se lhe corte a cabeça, sejam queimados até ao fim, se for exposto ao Sol, ou se perder todo o sangue do corpo.

Neonate: Nome muito comum para definir os mais jovens, os recém-adotados.

Primogenie (Primogen): Conselho de anciões que aconselham e moderam o poder do Príncipe. Juntos são os mais poderosos da cidade.

Progenie (Progen): Nome dado pelos senhores aos seus filhos, ou seja, aqueles que ele adotou.

Príncipe (Prince): O ancião que controla e domina uma cidade. Muitos criam as suas leis e não dizem nada à Camarilla. Ele é o supervisor, o árbitro de todas as disputas e principal responsável pela manutenção das tradições, em especial a da Masquerade (Máscara). Nem todas as cidades do mundo possuem um príncipe ou princesa; algumas delas são governadas por conselhos ou simplesmente não são governadas por ninguém (como é o caso de Los Angeles).

Rebanho (Retainer): Mortais que sabem da existência dos vampiros e que lhes servem como doadores de sangue, normalmente em troca de algo como dinheiro, fama, emprego ou simplesmente amor.

Sabbat: Uma facção que se opõe á Camarilla, na qual a Masquerade (Máscara) pouco importa e a coletividade vale mais do que o individual. Têm as suas próprias regras; têm o culto da morte, desenvolvem rituais de magia negra, desprezam a humanidade e deixam os seus instintos se sobreporem, tornado-se violentos e cruéis. O Sabbat é formado por 12 clãs, sendo 10 deles antitribu.

Torpor: Quando os ferimentos de um vampiro se tornam demasiado graves, eles caem num sono profundo chamado torpor. Um vampiro pode ser colocado em torpor instantaneamente, mesmo sem estar ferido, desde que se atravesse o seu coração com um objeto de madeira (como uma estaca). Neste estado, o vampiro é totalmente vulnerável.

Extraído do site http://planeta.clix.pt/lord-nosferatu/Main.htm
Gostaram?? Esse foi o post de hoje.

Uma mordida no seu pescoço e até logo!!

quinta-feira, 4 de março de 2010

Clãs Vampíricos - Parte IIIIIII - Última Postagem!!


Aêêê!!! Última postagem de muuuuitas!!!!
Pegue a pipoca ensanguentada e boa leitura!!

Toreador

FUNDADOR DO CLÃ: ARIKEL
Ou Ishtar, estaria em Akkad (Ebla) ou Creta por voltade 2800 a.C. Provavelmente Despertada e agora na Grécia.

ALCUNHA: Artista

FRAQUEZA: O clã é sobrenaturalmente ligado a beleza e estética, fazendo com que assim ele seja bem sucedido

no teste de auto-controle para não se encantar com a sensação em questão.

DISCIPLINAS: Auspício- Rapidez - Presença

HISTÓRICO
Os membros do Clã da Rosa vivem em um mundo de escuridão e, para fugir de tudo que há de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que não for belo, buscando assim a perfeição. Os Toreador gostam da sua pós-vida, e aproveitam-na ao máximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". Em busca da beleza os Toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais serão humanos novamente. A Máscara, princípio criado por um dos seus, é a lei que garante o estilo de vida Toreador, que vêem nos humanos não apenas a presa, mas também família, amigos e amantes. Muitas histórias contam a origem do clã, mas esta é uma das mais ilustrativas, e por isso está aqui representada:

A mais antiga entre os Antediluvianos, Arikel foi Abraçada por Enoch juntamente com seu irmão gêmeo, Malkav. A mulher mais bonita que eu já tinha visto, perdia somente para Zillah em graça e sutileza. Aqueles sorrizinhos maldosos não podiam nunca esconder as verdadeiras intenções que ela tinha, contudo. Mesmo se ela favorecesse os humanos, ela não era um deles. Ela gostava dos banquetes de sangue tanto quanto o resto de nós, nunca mostrando remorso da matança sem sentido que a sustentava além da morte. Mas ela nunca foi realmente um vampiro, também. Ela era algo intermediário, cuidando dos humanos, mas alimentando-se deles a seu prazer. Eu nunca a entendi bem, mas, apesar de tudo, ela era uma artista. Toda a estatuária na Primeira Cidade e na Segunda Cidade pertenciam a ela e são as maiores obras de arte já criadas. Ninguém pode igualar sua habilidade com cinzel e martelo; seu trabalho era sempre muito realista, não importando a rapidez que era feito e todos os trabalhos dela eram feitos rapidamente. Arikel move-se como o vento, com a força de pelo menos uma centena de homens. Ela nunca quebrou uma estátua - exceto uma. E ela me odeia desde então por isso.

Como a mais antiga, ela é também um dos mais poderosos Membros que já caminhou pela Terra. Até entre os Antediluvianos, ela é uma força para ser levada em conta. Eu posso resistir a seus poderes durante algum tempo, mas ela é mentalmente mais poderosa do que eu algum dia sonhei em ser. Ela também possui os maiores dons da velocidade e força; seus movimentos são feitos em milésimos, e suas força é como a de um furacão. Sua pele, apesar de suave e perfeita, é como aço. E a presença dela comanda a atenção de todos, despertos ou dormindo, vivos ou mortos.

Arikel é também a senhora do som, perdendo somente para Shaitan em relação à voz. Ela é a musa da dança e escrita. Ela é a senhora da sedução e da música. Ela comanda todas as formas de arte como se fossem uma segunda natureza para ela, porém ela talvez seja a mulher mais mortal na face do globo. Ela comanda as sombras pra esconder sua presença, e ela comanda os poderes das ilusões. Ela pode comandar as mentes de Membros e humanos com facilidade, tanto quanto as bestas dos campos. Irmão Gangrel até ensinou-a um pouco sobre mudança de forma. Mas eu não a ensinaria a arte de moldar o corpo. É minha, e não a darei a minha irmã. Eu terei um poder que ela não tem, e nunca terá.

Apesar de ser antiga, Arikel não fica afastada como muitos dos Matusaléns. Ela passa o tempo no mundo, aprendendo novas coisas, uma mulher do mundo. Estudos de humanidade e poítica, línguas e medicina, direito, computadores, oratória, literatura... todos esses despresíveis ideais humanos preenchem seu tempo. Para uma Antiga, ela é a mais jovem em mente, mais jovem em espírito, porém a mais velha físicamente. Ela ainda acha os mortais atraentes, até merecedores de amor. Se eu pudesse fazer o que eu desejo, eu removeria os olhos dela para que nunca mais podesse ver seus preciosos mortais, mas eu não conseguiria me aproximar o bastante dela para isso.

Nada faltava para Arikel, pois Enoch providenciava tudo para que ela pudesse se dedicar apenas à sua Arte. Ela foi proibida de criar progênie, e no início isso não a afetou, mas com o passar do tempo a solidão começou a incomodar Arikel e, num momento de paixão, ela Abraçou um jovem.

Sabendo que seria punida, Arikel convenceu Brujah, outro da Terceira Geração, a matar seu Senhor, e assim começou a guerra entre a Segunda e a Terceira Gerações. Mas Enoch escapou para o deserto, e Arikel não o destruiu (alguns dizem que ela não pôde, outros dizem que ela não teve oportunidade). Mas, independente da razão, o clã Toreador é o mais velho dos clãs, pois possui sua linha intacta: Caim está vivo, Enoch está vivo, Arikel está viva, e as demais gerações povoam o mundo.

ORGANIZAÇÃO
Pródigos entre os membros, o clã Toreador entrega-se aos excessos e á degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre os seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas que não possui a capacidade para criar algo. O clã da rosa, da beleza, hedonistas e apreciadores da arte. Os membros deste clã são conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equívoco na interpretação de seu comportamento. São Membros orgulhosos e nobres da Família, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros - mas classificá-los de hedonistas seria exagero. Os artistas são sempre incompreendidos.

A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo - a reputação do clã inteiro é afetada por seus excessos.

Os membros do clã da Rosa dividem-se em duas facções principais: os Artistas e os Poseurs (esta alcunha é preferível a "blefadores"). A diferença básica entre eles é a que está no nome: os Artistas têm talento, e são capazes de criar obras de valor e beleza; já os Poseurs são aqueles abraçados por sua beleza física ou em momentos de paixão, e não possuem habilidades artísticas de fato.

Pode-se afirmar que a existência dos Toreador tem como combustível maior não o sangue, mas a paixão e, em raras ocasiões, o amor. O Clã da Rosa tem por característica o fato de que seus membros não perderam a fagulha que move os humanos, sendo tão capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.

Os Toreador também são conhecidos por participarem ativamente da política da Camarilla, competindo com os Ventrue em número de Príncipes. A política costuma ser domínio dos Poseur, uma vez que estes geralmente têm línguas afiadas e um repertório bastante diversificado. Enquanto clãs como os Ventrue e os Tremere preocupam-se com riqueza e poder, os Toreador são hedonistas, dando mais valor às artes, à beleza e à diversão do que às coisas materiais. Para eles, poder e riqueza são meios para se obter os fins que almejam. Assim são os Toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes, belos, passionais... humanos.

ESTRUTURA
O Clã Toreador apoia-se num nível de organização muito baixo, quase beirando a casualidade. O Clã não tem os mesmos tipos de reuniões formais e planos ambiciosos que caracterizam os Tremere e os Ventrue. Quando os Toreador encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a discutir os méritos de um novo movimento artístico que campos de caça, poderes locais e ameaças à sua comunidade. Embora o Toreador seja mais informal que os outros clãs, a política interna do clã e a sua dinâmica social são tão traiçoeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. Tudo fica ainda mais sinistro porque todos os Toreador competem entre si como cães famintos. O objetivo dessa competição? Prestígio e mais Prestígio. Para eles o Prestígio não é um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si próprio.

Os Toreador são os membros mais sofisticados da Família. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos após o Abraço, para tornarem-se altamente devotados à Arte. Para um Toreador , nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista. Como todos os artistas autênticos, buscam por uma verdade além de uma existência que temem que seja desprovida de sentido. É essa luta pela verdade, e pela salvação final, que os inspirou àquilo que consideram sua missão na Terra - serem protetores do gênio da raça humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixão dos mortais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criações.

O clã como um todo considera seus membros conservacionistas. Sua proteção recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu gênio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu próprio destino. Entre os Toreador estão alguns dos maiores músicos e artistas que já viveram.

Os grupos de Toreador são casuais e flexíveis. Um integrante jovem do clã não é obrigado a permanecer em um grupo local, e pode trocar de alianças ao seu bel prazer. As facções nacionais e internacionais também são conduzidas como grandes convenções. Algumas das maiores e mais prestigiosas conferências de arte do mundo são na verdade uma fachada para os encontros dos Toreador. Em nível local, os Toreador reúnem-se em grupos municipais chamados Guildas.

LINHAGENS
Os Toreador dão uma grande importância para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante é tratado com adoração (descarada). enquanto uma criança de ums enhor que está "por fora" sore humilhação social. Poca destas linhas divergem do clã principal de maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sabá são uma exceção, pois encontrarm o mesmo prazer estético em grandes belezas ou em grandes feiúras.


Gostaram?? Esse foi o post de hoje.
Retirado de: http://www.vampire.com.br/toreador.html
Uma mordida no seu pescoço e até logo!!

quarta-feira, 3 de março de 2010

Clãs Vampíricos - Parte IIIIII


O post vai ser meio diferente hoje (trocamos de site), okay? E que soem os tambores!!
Bam-bam-bararam!!
Essa é a penúltima parte!! Iuuhuuuuu!!!!
Peguem uma bíblia e boa leitura!!

Assamita

FUNDADOR DO CLÃ: HAQIM
Até 2800 a.C estava escondido em Akkad. Sua progênie Shulgi era um rei Akkadiano de Ur por volta de 2100aC. Recentemente acordou do torpor, em Alamut (Turquia) e agora, provavelmente, em algum lugar na área do Azerbaijão/Irã/Turquemenistão, na vizinhança de Alamut (o lugar real, não o conselho de Anciões). Controlando seu clã através de filho Ur-Shulgi, que
tomou o lugar do Velho da Montanha de Alamut e está punindo os adoradores do Islamismo.

ALCUNHA: Assassinos

FRAQUEZA: O clã superou a maldição dos Tremeres sobre o sangue, readquirindo o seu apreciável gosto por vitae principalmente dos outros membros, pois um Assamita se vicia muito fácil do sangue de um vampiro. Até 1998 se um Assamita ingerisse o sangue de um vampiro seria um dano letal para um Membro da família, sendo forçados então a depender de porções químicas de sangue.

DISCIPLINAS: Ofuscação - Rapidez - Quietus

HISTÓRICO
Nós somos o mais velho dos clãs - muito mais velhos do que aqueles tolos da Camarilla. Eles ainda não haviam se recolhido em clãs quando os Assamitas nasceram, e sue decantado conselho estava milênios no futuro.

Tudo começou na promeira cidade, que nós chamamos En'esh. Ali, Khayyn cessou suas andanças e criou a Segunda Geração, cujo número era de cinco. Os kafir falam de três, mas era cinco seu verdadeiro número. Pois foi em En'esh que nosso ancestral Haqim viveu, e onde nós, suas crianças, nascemos. Deixe-me lhe contar sua história...

Haqim era o senhor dos exércitos de En'esh, um grande e nobre guerreiro, amado por seu rei e temido e amado pelo povo. Ele viu como o andarilho Khayyn entrou na cidade com mentiras e submeteu o rei e a rainha à sua vontade. Ele viu, apesar de Khayyn não o saber, como eles foram Abraçados, e como foram ensinados, e ele sabia o grande mal que iria se espalhar a partir deles. Ele sabia que os sacerdotes não poderiam deter esse mal, nem os exércitos, nem as muralhas das cidades, e ficou muito perturbado.

Haqim reuniu consigo certos soldados cujos corações ele conhecia, e eles foram até o rei e a rainha de dia, e os mataram e cortaram suas cabeças, recolhendo o sangue deles em uma taça. Então, com sua própria mão, nosso Ancestral cortou sua propria garganta, e observou seu sangue enquanto ele escorria. Quando o último vestígio de sua força o estava deixando, os soldados deram a ele a taça para beber, e apesar de estar gravemente ferido, ele não morreu.

Certos soldados ficaram com medo, temerosos de que nosso ancestral tivesse sido corrompido como o rei e a rainha haviam sido, mas ele os confortou dizendo: "Não tenham medo, pois meu propósito é verdadeiro, e usarei a força da besta contra ela mesma." E os soldados se alegraram, e livremente doaram seu sangue para que Haqim pudesse viver e se fortalecer.

Naquela noite, Khayyn se levantou de onde dormia, pois estava escondido e os soldados não conseguiram achá-lo. Quando vislumbrou o que tinha acontecido com o rei e a rainha, ele se enfureceu, e caiu sobre os soldados como um djinn, despedaçando seus corpos. Haqim se levantou e lutou com ele; por toda a noite eles lutaram, mas Haqim ainda era jovem no sangue e estava enfraquecido por sua transformação, e Khayyn prevaleceu. Ele sugou Haqim e o jogou na areia. E quando o sol se ergueu, ele fugiu para o seu esconderijo.

Quando ele já havia partido os soldados cobriram Haqim com um manto e o colocaram dentro de um baú, levando-o para longe da cidade. Eles ainda tinham algum sangue do rei e da rainha, e com isso o nosso ancestral foi curado, apesar de por muitos meses ter ficado gravemente ferido. Por um longo tempo eles viajaram, até que chegaram às distantes montanhas onde Khayyn não poderia encontrá-los. Lá eles construiram uma grande e secreta fortaleza qu chamaram de Alamut, o Ninho da Águia, pois era elevada e forte. Haqim descansou e cuidou de seus ferimentos, e cresceu em força no sangue. Alguns de seus soldados, que ele considerava dignos, ele tornou do Sangue também, e os mandou guerrear com Khayyn e sua prole, para que o mal deles não manchasse a terra.

Pois Haqim sabia que Khayyn iria fazer mais crianças na Primeira Cidade, e ele de fato o fez. Estes foram o três a quem os munafiqun chamam de Segunda Geração. Eles não sabiam do rei e da rainha, pois Khayyn não queria amedrontá-los com sua própria mortalidade, e não sabia que Haquim ainda vivia.

Esta é a verdadeira história de Khayyn, o andarilho, e Haqim, nosso Ancestral, e é o verdadeiro começo de todos nós. Lembrai, ó amados, como nosso Ancestral mandou que suas crianças limpassem o mundo, e como ele colocou nossos pés sobre a Trilha do Sangue.

ORGANIZAÇÃO
Apesar de enfatizarem a hiererquia, os Assamitas não utilizan a coerção dos Laços de Sangue como fazem clãs estruturados de forma similar, como os Tremere. Seus membros aderem rigidamente às regras do clã por uma combinação de lealdade, amor, fé, medo e lavagem cerebral. Esse processo começa antes mesmo deles serem recrutados e continua até a noite em que encontram a Morte Final. O programa de doutrinação Assamita é provavelmente o mais completo jamais criado, e seu sucesso tem sido registrado por milênios.

Do alto do Ninho das Àguias, em Alamut, os anciões do clã ainda roquestram os movimento dos Assassinos, mas cada vez mais os Assamitas têm sido despchados por todo o mundo, matando Membros com ou sem contratos ou sanções. Muitas das antigas "regras de compromisso" do clã - taos como a proibição de caçar um oponente que já suborpujou um Assamita - foram descartadas. Para aqueles de fora do clã, parece que os Assamitas estão se excedendo.

Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sabá, estes grupos são conhecidos como falaqui. Um falaqui normalmente consiste de dois ou três Membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posição segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muito dos Membros, mas também enfraquecem seus rivais través de assassinatos seletivos; aparentemente a Sexta Tradição não se aplica a eles.

ESTRUTURA
Como todas as outras coisas, a decisão de Abraçar um mortal é tomada pelo clã como um todo, e não por um membro individual do clã. Os Assamitas desenvolveram um programa de recrutamento que é mais eficiente do que o de qualquer outro clã e assegura que apenas os melhores candidatos sejam Abraçados. Originalmente , o clã apenas Abraçava homens dos grupos étnicos do Oriente Médio e da Índia. A primeira mulher Assamita foi Abraçada em 1746, mas demorou mais 150 anos até que europeus fossem admitidos entre eles. Agora qualquer candidato que demonstrar potencial suficiente pode ser considerado.

FIDA’I: Neófitos recém Abraçados recebem o nome de fida’i - “aqueles que se sacrificam” - uma lembrança da sua submissão à vontade do clã. Permanecem no Alamut por mais sete anos treinando seus poderes vampíricos e sendo instruídos nas disciplinas do clã (e em quaisquer outras para as quais eles demonstrem aptidão), e recebendo o segundo nível dos ensinamentos de Haqim.

RAFIQ: Os rafiq compõe o grosso do clã. A maioria é composta de assassinos vivendo afastados do Alamut em refúgios proprios ou em fortalezas Assamitas. Tem o hábito de estar permanentemente em contato uns com os outros e usualmente estão cientes de toda atividade Assamita em determinada área, mesmo sendo o clã ser apenas levemente organizado fora dos confins do Alamut. Isto serve para evitar que entrem em conflito uns com os outros e para que nenhum rafiq assuma um contrato sem que mais ninguém do clã fique sabendo, para que, caso ele não volte, investigações possam estabelecer se há motivos para uma vingança. Alguns, contudo, são especialistas, servindo o clã de outras formas. A maioria destes especialistas fica no próprio Alamut, apesar de alguns serem deslocados para fortalezas menores ao redor do mundo para que os rafiq que necessitem de suas Habilidades possam contatá-los rápida e facilmente.

SISILIA: São os anciões do clã, Os Guardiões do Sangue. Agem como sacerdotes, instruindo os fida’i na Trilha do Sangue e guiando os rafiq nas pegadas do Ancestral. Qualquer Assamita pode ser escolhido como silsila pelo Mestre ou pelos du’at; isso é uma grande honra, normalmente em reconhecimento a um longo ou excepcional serviço ao clã e aos ensinamentos de Haqim. Os silsila são respeitados por todos, e um deles normalmente age como Castelão para uma base Assamita longe do Alamut.

DU’AT: Os du’at são os três membros mais elevados do clã depois doMestre. Servem como um conselho que o acessora e como seus legítimos representantes nos seus próprios campos de interesse: militar, político e mágico. Não existe nenhum conselheiro especialista em filosifia e doutrina, por duas razões: primeira, o Mestre é o líder espiritual dos Assamitas e largamente preenche esse papel por si próprio; e segunda, acredita-se que os ensinamentos de Haqim devem viver no coração de cada indivíduo e não devem estar sujeitos a interpretações por professores.

MESTRE: O mestre do Alamut, também conhecido como o Velho da Montanha, é o líder supremo do clã Assamita. Sua palavra tem força de lei sobere os rafiq e está sujeita apenas ao código de Kabbar e aos ensinamentos de Haqim. Ele designa os candidatos para todos os postos de importância dentro do clã, tendo primeiro ouvido o conselho dos du’at.

LINHAGENS
Ainda existem elos muito fortes entre o Alamut e os Assamitas antitribu, porém nem a Camarilla nem o Sabá sabem disso. Os Antitribu tendem a se ver como superiores uma vez que seus membros não tiveram que se submeter ao Trartado de Tiro e não são afligidos pela Maldição; os membros dos antitribu tem grande orgulho do seu título de Inconquistados. Dentro do corpo maior do clã, as atitudes em relação aos antitribu variam. Alguns os vêem como a maior esperança para o futuro do clã, e estão tentando trazer sua liderança para uma maior sintonia com os objetivos a longo prazo do clã. Outros os vêem como pródigos, e temem que as atividades deles dentro da Mão Negra possam levar a outro período de perseguição contra o clã.


Retirado de: http://www.vampire.com.br/assamita.html
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Uma mordida no seu pescoço e até logo!!

terça-feira, 2 de março de 2010

Clãs Vampíricos - Parte IIIII


O post de hoje é sobre o Clã Tremere, uma das últimas postagens sobre clãs vampíricos (finalmente! Isso foi um saco!!).
E então?? Ligue um som bate-estaca e boa leitura.

Clã Tremere

Os integrantes deste clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs para prosperar. "Faça amizade com eles, deixe-os pensar que são iguais a você, mas jamais esqueça que nossa prioridade é servir o clã", sussurram os anciões Tremere aos seus progênitos. "Se você precisar usar seus amigos a serviço do clã, então saberá que seu tempo não foi desperdiçado."
Os Tremere são muito estranhos. Eles afirmam terem sidos magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes místicos para atingir sua posição atual. Porém a maioria dos membros mais antigos discorda dessa versão.
Sua dependência do sangue aparentemente é profunda, e há quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinários. Muitos acreditam também que o conhecimento dessas práticas tenha sido passado de geração em geração e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente não como mágica.
Os líderes deste clã têm como base Viena, embora tenham capítulos (guildas para prática da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Viena, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupo organizado altamente hierárquico, que não permite que nenhum forasteiro conheça suas atividades internas.
Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu clã, e os integrantes mais jovens do clã devem obedecer aos anciões sem perguntas. Porém, na prática isso não é mais tão verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do clã, como parte de suas maquinações de longo prazo.

DISCIPLINAS:

Auspícios:
Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extrasensoriais. Os
indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos
fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser
muito perturbadores.

Dominação:
Esta Disciplina refleta a capacidade mística dos vampiros em influenciar a
mente e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da
vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as
emoções.

Taumaturgia:
Poucos Membros são capazes de praticar tal disciplina. Esta é a pratica da
magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clan Tremere. Esta magia
descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem
medieval de magos. A Taumaturgia também permite a realização de certos
rituais.

RELAÇÕES :

Malkavianos:
Muitas vezes parecem normais, mas a linhagem inteira carrega
essa estranha maldição. Ocasionalmente são úteis.

Toreador:
Hedonistas fúteis. Eles não entendem que a Gehenna marcará o fim
de seu estilo de vida, permanentemente.

Brujah:
Revolucionários ignorantes que nem mesmo compreendem ao que se
opõem. Respeitam apenas ao poder.

Nosferatu:
Estas criaturas podem ser servos muito úteis, mas são nocivos
demais para serem tolerados por muito tempo.

Ventrue:
Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito são
nossos maiores rivais pelo controle da Camarilla.

Gangrel:
Membros nobres, ao seu próprio modo.

Retirado de: http://www.mantodanoite.hpg.ig.com.br/mantoclantre.htm

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Uma mordida no seu pescoço e até logo!!

segunda-feira, 1 de março de 2010

Clãs Vampíricos - Parte IIII - Postagem especial!


O post de hoje é sobre o Clã Giovanni.
E quero fazer um bate-bola, um jogo rápido com vocês: agradeçam que têm essa postagem porque uma pessoa conhecida nossa nos ligou para a gente acabar com o blog, porque, segundo as palavras dessa pessoa, "Sabemos que falar de vampiros é legal, mas sabemos que não é de Deus". Depois de taaaaanto discutir, outra pessoa (uma seguidora, aí vai a dica) interveio e foi em nossa defesa. E ganhamos a causa.
Então, aí vai uma postagem de comemoração para vocês, queridos leitores!!
E, lembrando que o presente não é para vocês, é para nós, (hehehe!! Como somos más!!) hoje talvez terá uma postagem relâmpago.
Pegue uma cruz e uma estaca e boa leitura (caso um vampiro apareça)!!

Giovanni

Nenhum outro clã é mais dedicado a manter uma família que os Giovanni. Segundo a lenda, que o fundador do clã, quis aumentar seu próprio poder Abraçando uma confraria de necromantes venezianos. Só que esta confraria na verdade era uma família muito unida, que nutria um forte interesse em religiões mediterrâneas. Estes eram os Giovanni.
A retribuição dos Giovanni ao seu senhor, pelo dom recebido, foi presenteá-lo com sua própria morte, assim como todos seus outros descendentes. Após serem perseguidos por muito tempo, devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a Camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e afastados da política da mesma. O clã Giovanni aparentemente mantém tal voto.
Cada integrante deste clã também é um membro da família Giovanni. Segundo uma tradição antiga, os membros Abraçados são sempre da mesma família. Três indivíduos de cada geração são escolhidos durante a infância para serem Abraçados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni é parente de sangue, eles são extremamente leais uns aos outros. Os Giovannis são um dos mais rigidamente controlados, e os membros, mantém contato constante entre si.
O clã ainda é regido com mão de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, líder original da Confraria. Augustus considera seu controle sobre a linhagem semelhante ao possuído por um príncipe sobre uma cidade, e exige que aqueles abaixo dele, respeitem a Lei da criação: sua permissão precisa ser obtida antes da dádiva do Abraço Giovanni ser concedida a qualquer um.
Os vampiros Giovanni são mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-céus, manipulando seus vastos bens. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausoléus executando seus rituais sombrios e mórbidos.

DISCIPLINAS:

Potência:
Esta Disciplina define a força superior que o vampiro possui. Este físico
adicional pode permitir que sejam realizadas façanhas, muito além do que um
mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilita que o
vampiro salte distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos
consideráveis sobre indivíduos ou objetos.

Dominação:
Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar a
mente e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da
vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as
emoções.

Necromancia:
Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conversar com espíritos
mortos, possivelmente obtendo conselhos e conhecimento com alguns deles.

RELAÇÕES:

A Camarilla:
Esses viciados em trabalho estão sempre metendo os narizes
onde não foram chamados. Se quisessem saber o que fazemos, teriam que se
matar.

O Sabbat:
O clã Giovanni foi aquele que mais se aproximou da verdade, mas por terem parado tão perto, levarão mais tempo para alcançá-la. Não há risco em ignorá-los.

Gostaram?? Esse foi o post de hoje.
Retirado de: http://www.mantodanoite.hpg.ig.com.br/mantoclangio.htm

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